はじめまして
久しぶりに遊戯王のデッキ紹介記事を書きたいと思います
先日お邪魔したAAオフと博多どんよくチャンネルのアッキさんの生放送で回していました
対戦して頂いた方々、生放送を見ていた方々ありがとうございます
内容はコチラ
〈モンスター 23枚〉
EM リターンタンタン 1
壊星壊獣ジズキエル 2
増殖するG 2
魔導獣 ガルーダ 1
魔導獣 キングジャッカル 2
魔導獣 マスターケルベロス 3
魔弾の射手 カスパール 3
魔弾の射手 カラミティ 1
魔弾の射手 スター 3
魔弾の射手 ザ キッド 3
魔弾の射手 ドクトル 2
〈魔法 6枚〉
成金ゴブリン 3
魔弾 クロス・ドミネーター 2
魔弾 ネバー・エンドルフィン 1
〈罠 17枚〉
トラップトリック 3
バージェストマ・エルドニア 2
バージェストマ・カナディア 2
バージェストマ・ディノミスクス 2
幻影騎士団 ロスト・ヴァンブレイズ 2
魔弾 ダンシング・ニードル 1
魔弾 デスペラード 2
魔弾 デッドマンズ・バースト 2
魔弾 デビルズ・ディール 1
〈エクストラ 15枚〉
アカシック・マジシャン 1
ヴァレルソード・ドラゴン 1
ヴァレルロード・ドラゴン 1
セキュリティ・ドラゴン 1
デコード・トーカー 1
トポロジック・ボマー・ドラゴン 1
トロイメア・ケルベロス 1
トロイメア・フェニックス 1
トロイメア・ユニコーン 1
No29 マネキンキャット 1
ハイパースター 1
バージェストマ・アノマロカリス 1
バージェストマ・オパビニア 2
餅カエル 1
魔弾の射手は「このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる」という能力を持っており、
魔弾は魔弾の射手の存在を必要とするもののどれも強力な効果を持った魔法・罠です
相手は手札全てを実質的なセットカードとして警戒する必要があり、魔法罠の発動位置なども気にかけることになる中々テクニカルなカテゴリー
使ってみようかなー、と私の中のゴーストが囁いたので命を燃やしてみました
以下採用理由
・魔弾の射手 カスパール
魔弾のサーチ役。初手に握って置きたいカードの1枚なのでフル投入。
基本的にカスパールの列に合わせて弾丸を撃って次弾をサーチします。
・魔弾の射手 スター
魔弾のリクルート役。カスパールを引っ張ってきてサーチに繋げたりカラミティ、ドクトルを引っ張って盤面を固める。
スターをどれだけ維持できるかが展開の鍵。フル投入。
・魔弾の射手 ザ・キッド
魔弾の手札入れ替え役。手札から魔弾を捨てて2ドローの動きを繰り返して弾丸を装填する。
後述のリターンタンタンなどと合わせると1枚捨てて2ドローが毎回出来る。
確実性ではカスパールに劣るが、初動の魔弾モンスターとしては他に比べると引いても許せる範囲なので3枚。イラスト好き。
・魔弾の射手 ドクトル
魔弾のサルベージ役。墓地から名前が異なる魔弾を拾える。
デスペラードを撃ってデッドマンズバーストを拾うと相手が非常に嫌な顔をする。初動としては弱いが弾丸を拾い続けるために2採用。
・魔弾の射手 カラミティ
魔弾の蘇生役。リンク素材にした墓地の射手を別の位置に配置し直したり出来る。
ただ序盤に役割がなく、あえて蘇生しなくてもスターで引っ張れば良い場面も多いため1枚刺し。除外されると地味に困る。
・魔導獣 マスターケルベロス
魔導獣モンスター。自身を破壊することでデッキから別の魔導獣をサーチできる。
これ1枚でマスターケルベロス→キングジャッカルと2回分の魔法発動ができ、2800打点を立てることが出来ます。
割とカウンターも溜まるのでモンスター効果も使う機会がしばしばある。
初動にスターと合わせて引きたい。
・魔導獣 キングジャッカル
自身を破壊することでエクストラデッキで表の魔導獣を特殊召喚出来る。
マスターケルベロスを立てる用の魔法として採用。初手にこれだけ引くと非常に困るのだがピンだと微妙だったので2枚積み。
・魔導獣 ガルーダ
マスターケルベロスでサーチが出来る魔法罠破壊札。
キングジャッカル以外のサーチ先として単体でも仕事が出来ます。ピン刺し。
・EM リターンタンタン
毎ターン(場所は限定されるけど)発動出来る魔法カードとして採用。
発動→自身を対象に回収を繰り返すことで射手の能力を手札損失なく起動出来ます。
レベルが2なので、魔弾が充分溜まったなー、と思ったら召喚してランク2を立てるのにも使えます。2枚以上引いても使えないので引けたらいいな、のピン刺し。
・壊星壊獣ジズキエル
魔弾は基本対象を取るカードなので対象耐性を持ったモンスターがめちゃくちゃ辛いです。
不利盤面からエクストラモンスターを特殊召喚出来る展開力もなく、魔弾の射手を全て素材にしちゃうと極端に弱くなってしまうので全てのモンスターを対象が取れるモンスターに変える札として採用。
マネキンキャットを立ててから投げることで光属性の魔弾の射手を好きにリクルートできるのでジズキエルを選びました。
フル投入しても持て余す場面が多いので2積み。
・増殖するG
誘発枠。全てのデッキに言えますが、特に魔弾は手札が多いほど相手にプレッシャーがかかります。
レベル2なので最悪ランク2の素材としても使えるのが良い。3積みしたかったけど枠がギリギリなので涙を飲んで2積み。
・魔弾 クロス・ドミネーター
効果を無効にし、攻守を0にしてダメステにも使える魔弾。強い。サーチサルベージが効くため2積み。握っておくと安心感が違う。
・魔弾 ネバー・エンドルフィン
魔弾の射手の攻守を倍にする魔弾。
戦闘補助としてはクロスドミネーターの方が優秀だが、相手の盤面を気にせずにすぐに使える点は優秀。これもサーチサルベージできるので1枚だけ。
・成金ゴブリン
手札損失なく、列を選ばずに即撃てる魔法カード。魔弾の射手は打点が引いため地味に1000回復は辛かったりする。腐る場面がないためフル投入。
・魔弾 デッドマンズ・バースト
魔法・罠カードを無効にするカウンター罠がサーチが効いて手札から撃てるという破格の性能。これも早めに握っておきたい。
・魔弾 デスペラード
表側のカード1枚をフリーチェーンで破壊できる。シンプルに強い。永続魔法罠にはコレをいかに合わせるが肝心。
・魔弾 ダンシング・ニードル
互いの墓地を3枚まで除外できる。
刺さるデッキと刺さらないデッキの差は出るが、発動自体は簡単なため射手の効果発動やバージェストマの蘇生のために簡単に撃てる。発動コストを読んで早めに除外できたら強い。ピン刺し。
・魔弾 デビルズ・ディール
魔弾の射手が効果破壊されなくなる永続罠。
魔法・罠ゾーンを圧迫するのは明確に欠点なのだが、場面を一切問わずに発動可能でトポロジックボマーと合わせることでバージェストマと魔弾の射手は破壊されないまま、ほぼフリーチェーンでの盤面リセットが可能となる。ピン刺し。ちょっと採用し続けるか怪しい。
・ バージェストマ・ディノミスクス
表側のカードを除外できる強力な罠。
オパビニアでサーチ可能で、単体で盤面を減らせるので採用。
・ バージェストマ・カナディア
月の書。リンク素材は表側でないといけないので、素材が並んだ段階で撃って妨害役。
逆にリンクモンスターには撃てないので最近では後出し性能はやや落ちてしまったが、コスト無く妨害出来る点は優秀。
・バージェストマ・エルドニア
攻守を500上げる。以上。
単体ではハッキリと弱いが、相手の盤面に関係なく撃てるというのが利点。
オパビニアサーチから即射手の効果発動に繋げられる。ただバック破壊が欲しい場面もかなりあったのでオレノイデス(バジェサイクロン)に変えてもいいと感じました。
・幻影騎士団 ロスト・ヴァンブレイズ
オパビニア作りたかったので入れた枠。
基本はトラップトリックで引っ張ってきて自分のターンに射手の効果を発動させつつランク2を立てるのに使う。
最悪壁として運用。トラップトリック用に2積み。
・トラップトリック
デッキから好きな罠を好きな列にセット可能なので射手の効果を1枚で2回使うことが出来る。
ほとんどの罠が2積みなので使用した罠をよく覚えておく必要があるのがネック。
ダブついたらトロイメアやディノミスクスのコストにしましょう。
射手と同時に早めに握りたいので3積み。
・バージェストマ・オパビニア
バジェ罠サーチ&手札からバジェ罠発動出来るマン。
射手と同時に並べることで手札をほほ全て妨害札+αに変える事が出来る。
早めに立てて、効果を使い切ってから改めてエクシーズする事が多いので2積み。
・バージェストマ・アノマロカリス
墓地にバジェがある状態でロストヴァンブレイズ撃つと出せるマン。
構築的に簡単に出せるカードではないが、出れば高い制圧力とアドバンテージ源に繋がるので採用。打点がもうちょい欲しくなる。
・餅カエル
バジェ2体でエクシーズ可能なあんちくしょう。強い。強すぎる。10万ボルトの電撃を浴びせたい。でも使う。強いんだもん。
・マネキンキャット
相手の墓地に光属性が存在するかジズキエルを投げれば好きな射手を好きな列にもってこれる。
ハイパースターなどを蘇生できればリンク数も稼げる。
・アカシック・マジシャン
バジェ2体、あるいは射手2体でリンクしていく。
壊獣の回収がメインだが、最近はスカルデットやヴァレルソードなどに当てたりもしていく。
・セキュリティ・ドラゴン
ジズキエルの回収役その2。
素材の縛りが緩く、下にトロイメアを出すことで相互リンクを狙っていく。
たまにマネキンで蘇生したりもする。
・ハイパースター
射手やマスターケルベロスは光属性なので苦なく出せるので。
最悪自分のデスペラードの的にして回収と射手の効果発動を狙う。
・トロイメア系
汎用枠。
射手の効果は名称ターン1なので場には名称の異なるモンスターが並びやすく、出しやすい。
セキュリティやアカシックと相互リンクできれば手札入れ替えもできる。
・デコード・トーカー
打点枠。とにかく3000以上の打点が望めないデッキなので下リンク先に並べることで3000以上の打点を狙っていく。
・ヴァレル系
対象を取れない、効果を受けないモンスター対策。
ジズキエルを採用してはいますが、魔王ディアボロスなんかはそこそこみる上にどうしようもないので彼らの力を借ります。
・トポロジック・ボマー・ドラゴン
詰めのバーン要員&トポロバジェ用
バージェストマはモンスター効果を受けないためトリガーを踏んでも破壊されず、射手もデビルズディールがあれば破壊されません。
カラミティやスターから不意打ち気味にトリガーを踏みにいくコンボ☆(なかなか決まらない)
理想の初動は
スターを右端(左端)に召喚
→その裏でマスターケルベロス発動
→スター効果でカスパールをもう片方の端に特殊召喚。マスターケルベロスでキングジャッカルサーチ
→カスパール裏でキングジャッカル発動
→カスパール効果で手札と相談して魔弾サーチ
これで3体のモンスターを並べつつ手札に好きな魔弾が加わります。
このデッキの楽しいところは
「ここからは全て相手次第」
なところです。
よくある「〇〇特殊召喚→〇〇引っ張ってサモソ組んで〜最終盤面がコレで戦います」みたいな感じじゃなくて
その場その場で必要に応じた魔弾を補給、展開しながら戦うことになります。
魔弾自体は強力な性能であるものの、弾1枚で相手の1枚をどうにかする事しか出来ず、同じ魔弾はターンに1回しか撃てないので常にマストカウンターを狙うプレイングが求められます。
バージェストマやトラップトリックを狙って射手の裏を塞いでしまったばっかりに狙ったタイミングでアドバンテージが稼げないこともしばしば……。
相手の動きを予想しながら配置位置や発動タイミングを考え続ける必要があるので、回していて非常に楽しいデッキになったと思います。
〈欠点〉
不利な盤面をひっくり返す力が無い
「射手+魔弾」でアドバンテージを稼ぐデッキですので盤面更地で手札1枚とかになるとどうしようもないです。
常に自分6:相手4くらいのアドバンテージ差につけていないとズルズルと負けます。
最近のカードは1枚でとんでもない繋がり方をするカードも沢山ありますので、上手いこと狙い撃たないと1枚から生まれたアド差をひっくり返すのに苦労します。
逆転を狙うなら1枚で戦況を変えられるブラックホールや手札を増やせる貪欲な壺のようなカードも採用候補になると思います。
打点が低い
攻撃力が低いので、相手の攻撃力2000以上のモンスターとかには全て弾丸を撃つ必要があります。闇魔界の戦士ダークソードが殴ってきても魔弾を消費せざるを得ません。
魔導獣を採用したので多少は改善されましたが、「オパビニア+射手」みたいな盤面にしている場合も割とあるので盤面突破力はあるがそこからライフを削れない、みたいな状況になりがちです。
隙があるときにヴァレルソードなどで削りきっちゃいましょう。
動ける初期手札の幅が狭い
個人的にはコレが一番の欠点
初手に「スターorカスパール(苦渋を飲んでギリギリキッドも可)」+「その場で撃てる魔法(or魔弾)」が無いと動けません。
1ターン相手に好きに展開されると本当に厳しくなります。
バージェストマなどで相手のスピードを落とせるにしてはいますが、1枚2枚の罠なら平気で踏み抜いてくるデッキも増えています。
上手いこと動ける手札になるようにドロー力を鍛えましょう。
自分には珍しく、妨害テーマというかコントロールっぽいデッキになりましたが中々楽しく使っています。
オフ会での勝率もそこそこありましたので、強さもそれなりにあるのではないかと。
皆も魔弾組んで相手に嫌な顔されながらデュエルを楽しもうぜ!
読んでいただきありがとうございました。
ご意見や質問などがあれば聞いていただければ返せると思います。
(終)